|
| | |
|
Копейщик (Warlord)
1. Вступление
Копейщик, кто это?
Уникальный и не на кого непохожий, но весьма сложный в освоении и
управлении персонаж, с полным набором умений для копья и алебарды,
многих из которых нет у других классов. Быстрый, нескучный эксп и свой
стиль игры. Не говоря уже о большом френд листе. Да и в отличие от
сложившегося общественного мнения в пвп может как и за себя постоять,
так и преподнести пару сюрпризов.
В общем, Варлорд больше подойдет для тех, кто хочет играть в игру, а не
соревноваться в количестве купленной адены, набоченого уровня и
дальности радара.
Следующий раздел будут разделен на грейды, в которых и будет описание, чего носить, где кого убивать и так далее.
2. Карта мест для кача
3.1. D-грейд
По достижении 20-го уровня и получении профессии Воина появятся первые скиллы на копье.
Обмундирование.
Оружие:
С ним все просто, на первое время подойдет Теневое Оружие от Главы Гильдии, либо купить
- Обычный Предмет - Глефа в магазине за 80к.
Броня:
Если в дальнейшем вы планируете ЛВК-билд (подробнее о Билдах ниже), то
можно сразу начать привыкать к легкой броне. Хотя, на мой взгляд, выгода
сомнительна и лучше использовать тяжёлую броню.
- Обычный Предмет -Полуплаты,
лучшая тяжёлая броня Д-грейда, превосходящая по показателям все
остальные доспехи, включая Броню Академиков и нормальные тяжёлые сеты.
Продаётся в магазинах за копейки.
Для эстетов выбор сведется к Мифриловому и Панцирному тяжелым сетам. Из
легких – Мантикора. Но, поскольку 40-й уровень достигается в худшем
случае за пару дней, смысла в них нет никакого.
Щиты:
Про эту фигню забудьте, раз и навсегда.
Умения
//20 уровень
- Владение Копьем: с ним все понятно, пассивка на использование Копий и Алебард. *
- Дикий Размах: Удар копьем. Неплохой скилл для начала, тем более что работает с оверхитом.
- Увеличение HP *
- Боевая Стойка Коварства: – Увеличивет силу критического удара. Непрерывно потребляет ману. *
//24 уровень
- Боевой Клич: На 60 секунд увеличивет P.Atk. +20%
- Оглушающая Атака: используется с дубинами, оглушает противника и наносит некоторое количество повреждений. Пригодится до 40 лвла.
- Увеличение HP: Пассивка на быстрое Восстановление HP.
- Точность: аура, при включении добавляет +3 точности. Непрерывно потребляет ману.
- Жизненная сила: Ускоряет восстановление ХП в положении сидя.
//28уровень
- Боевой Рёв:
Весьма полезный скилл, в будущем не раз спасем вам жизнь. При активации
увеличивает максимальное количество ХП, и столько же вылечивает. Аналог
баффа "Благословение Тела" у Проповедника, только висит вдвое меньше.
Откат примерно три минуты. На уровнях 72+ мгновенно вылечивает около
2500 ХП.
//32уровень
- Найти Уязвимость Насекомых: +30% к дамагу по насекомым, висит 5 минут. Очень полезный скилл для кача, к примеру, и в Муравейнике и в Гробнице Императоров.
Вообще, сложно сказать, чем руководствовались в НЦсофт, когда давали
нам и Гладам эту замечательную серию умений. По всей видимости, скилл
на определение уязвимостей у жуков, тараканов и пр, как-то связан с
травой, которую они курят.
//36уровень
- Львиное Сердце: Крайне полезный скилл в ПвП. Увеличивает сопротивляемость к заклинаниям обездвиживания, стану и дебафам.
* Подробнее о том, насколько происходит увеличение, можно посмотреть тут:
http://l2p.bravehost.com/passives.html
http://l2p.bravehost.com/toggles.html
http://l2p.bravehost.com/buffs.html
Кач
Начиная с 20го уровня, становятся доступны катакомбы и некрополи, эти
места станут вашим домом на протяжении практически всех последующих
уровней.
В период с 20 по 30 (а можно и до 32) уровни, оптимальное место -
Жертвенный Некрополь, что находится на берегу моря, к юго-западу от
Пустоши. Телепорт из Глудина - Поселение Ящеров Лангк.
25-35 Склепы позора - к юго-западу от Шутгарда, одноимённый телепорт (в хрониках Грация Плюс эта локация будет переделана для персонажей 80+ уровня!)
30-35 Муравейник (телепорт Глудио - Муравейник) и Лагерь Орков (Глудин - Лагерь Орков).
С 30 по 40 Некрополь Пилигримов и Катакомбы Еретиков.
3.2. C-грейд
Свершилось! квест на смену профессии (Испытание храбрости, Испытание доверия, Испытание мастерства) остался позади, и теперь вы полноценный Копейщик. С чем вас категорически поздравляю!
Обмундирование.
Оружие:
Оптимальным выбором станет дешёвая, но очень эффективная
- "Обычный Предмет - Секира Орков"
Выложившим пять с лишним млн адены в магазине за настоящую Секиру
Орков, безусловно имеет смысл её точить. Также важной частью для неё
станет кристалл SA (Special Ability - Специальная Возможность).
Начиная с С грейда, в каждое оружие можно вставить один из трёх типов
кристаллов SA, придающих оружию уникальную возможность. В разном оружии
эффекты от SA меняются, равно как и получаемый эффект.
Для примера рассмотрю возможности нормальной Секиры Орков:
- Критическое Оглушение: 15% шанс оглушения противника при критической ударе, полезное SA.
- Интенсивный импульс: Немного увеличивает Радиус Атаки. Наверное, просто удлиняет копьё.
- Угол Атаки: Увеличивает угол поражения, весьма полезно при отсутствии углов.
Броня:
- Обычный Предмет - Полный Латный Доспех. Лучший по защите и при том исключительно дёшевый!
Из нормальной тяжелой брони предлагаются 2 сета:
- Композитный Доспех: +5795 к лимиту переносимого веса, относительно дешевый вариант.
- Полный Латный Доспех: даёт +269 HP, самый дорогой вариант.
Из легкой брони можно купить уникальный усиливающий сет, тут не имеет смысла брать Обычные Предметы:
- Латный Кожаный Доспех:
(+4СИЛ/-1ВЫН) - добавка к силе существенно ускорит прокачку, но
значительно меньший показатель физической защиты может значительно
увеличить расход маны вашего лекаря и число воскрешений.
Ни Тека, ни Дрейк сеты интереса не представляют.
Умения
//40 уровень
- Сокрушительная Мощь:
используется с копьем, добавляет 750 единиц к физической атаке,
возможны сверхудар и критический удар. Это скилл большой мощности и
малого времени отката и теперь в ПвП противников ожидает неприятный
сюрприз.
- Найти Уязвимость Животных: Прибавка +30% к дамагу по зверушкам.
- Сфокусированная Атака:
Исключительно полезная в ПвП аура, ест немного маны при включении,
дальше даботает бесплатно. Удары копья бьют только по одной цели,
одновременно повышается точность на +6 и сила критического удара. На
спецудары не распространяется, как били по площади, так и будут бить.
- Грозовой Шторм:
Одно из тех умений, из-за которого Копейщик и получил свою
уникальность. Сильный удар копьём по площади с шансом оглушения. Ест
много маны.
- Вихрь: Сильный удар по окружающим. Один из двух ударов Копейщика, точащиеся на стихию!
//43уровень
- Предельное Безумие: пассивное умение, автоматически увеличивает силу атаки, когда количество ХП падает ниже 1/3.
- Вой: в течение небольшого времени уменьшает силу атаки у окружающих на -23%. Радиус скилла небольшой, затраты по мане умеренные.
- Провоцировать:
еще одно великолепное умение Копейщика – повышает агрессивность мобов к
вам на единицу, что позволяет собирать паровоз на порядок быстрее всех
остальных классов. Имеет 3 уровня, с каждый уровнем радиус
увеличивается. Со вводом хроник ГФ (Грация Финал) кладёт на цели дебафф
- уязвимость к копью на 10 секунд. Прекрасно работает в ПвП.
//46уровень
- Найти Уязвимость Растений: поставки высококачественной травы в НЦсофт непрекращаются круглые сутки, в результате мы обзавелись еще одним полезным скиллом…
- Волнующая Схватка: очень полезное умение, повышает скорость атаки, но снижает скорость бега.
Экспинг
40 уровень ознаменовался появлением целого набора новых умений, и теперь надо найти место, где их применить.
Самым популярным местом являются Катакомбы Отлучённых и Некрополь Культистов, в качестве альтернативы подойдут Сады Богини Евы.
В каты можно залезть, начиная с 40 уровня и не вылезать оттуда вплоть до 56, в Сады лучше идти с 46 уровня.
К 52 уровню можно переместиться в Катакомбы Отступников или Некрополь Повстанцев.
3.3. B-грейд
Только теперь, в середине 50х уровней, Копейщик начинает раскрывать свой потенциал!
Тут экипировке следует уделить больше внимания.
Обмундирование.
Оружие:
- Обычный Предмет - Пика, поищите на рынке, она дешёвая и мощная и является отличным выбором, поскольку SA в нормальном Б-оружии довольно бестолковые.
Выбор нормального Б-грейд оружия невелик, только 2 модели:
- Двуручный Топор – Б-грейд алебарда низкого уровня. Покупается только в Люксоре за B- и C-кристаллы.
- Злость: +28 физ.атк, -15% HP
- Критическое Оглушение: 14% шанс оглушения при крите
- Лёгкость: -50% вес оружия
- Пика - топ-Б копьё. В магазинах не продаётся.
- Злость: +30 P физ.атк, -15% HP
- Критическое Оглушение: 13% шанс оглушения при крите
- Интенсивный импульс: увеличивает радиус атаки
Броня:
Хотя семейство Б-грейдовой брони, довольно велико, я предлагаю не
морочить себе голову ради мизерной прибавки HP и купить на рынке
- Обычный Предмет - Латный Доспех Рока или
- Обычный Предмет - Латный Доспех Синего Волка
Для несогласных рассмотрю каждый из сетов.
Тяжёлые сеты:
- Латный Доспех Синего Волка:
(+3СИЛ/-2ЛВК/-1ВЫН, +7 Скорость, +5.24% к скорости регенерации HP) –
лучший топ-Б набор брони для Копейщика, сочетает в себе высокий
показатель брони и увеличение атаки. Кстати, имеет смысл компенсировать
татуировками потерю Ловкости, т.к. со скоростью бега, точностью и
скоростью удара есть проблемы.
- Латный Доспех Рока:
(+3ВЫН/-3СИЛ, Увеличенное дыхание под водой, +320 HP) – топ-Б сет для
Копейщиков, выбравших танковый билд. Показатель брони аналогичен
Латному Доспеху Синего Волка, но баланс сильно смещен в сторону
выносливости. Опять же, при желании компенсируется татуировками.
- Броня Авадона: (+294 HP) бюджетный вариант низкого уровня, покупается в Люксоре за кристаллы.
- Броня Зубея: (+5% P.Def, +294 HP) – тоже бюджетный вариант низкого уровня и тоже покупается в Люксоре за кристаллы.
Лёгкие сеты:
- Кожаная Броня Рока:
топ-Б (+3ЛВК/-2ВЫН/-1СИЛ, Увеличенное дыхание под водой, +2.7% физ.атк,
+2.5% к скорости регенерации MP, +20% к сопротивляемости отравлению) –
единственный из легких сетов, представляющий некоторый интерес.
Кожаная Броня Авадона, Синего Волка и Зубея для Копейщика интереса не представляют.
Умения
//52 уровень
- Найти Уязвимость Животных: еще один плод богатого воображения НЦсофта – детект уязвимостей у зверюг…
//55 уровень
- Возрождение:
отличный скилл, практически мгновенно восстанавливает HP до 100%, может
быть использован только при уровне HP ниже 10% от общего кол-ва. Каст
скилла может быть сбит ударом.
- Оглушающий Топот:
еще одно уникальное умение Копейщика, массовое оглушение и снятие
таргета у врагов. Урона не наносит. Шанс прохождения заметно выше, чем
у Грозового Шторма, а ману ест вполовину меньше.
- Гнев:
Ориентирован исключительно на ПвП, снимает CP в процентном соотношении.
В пике своего развития снимает 30% CP. Может быть использован против
других игроков принудительно, с зажатием CTRL.
//58 уровень
- Найти Уязвимость Драконов: очередной детект, в этот раз на Драконов.
- Свирепое Нападение: увеличивает число поражаемых копьем целей на 1. Действует 2 минуты.
- Точность Копья: аура, увеличивает точность при использовании копья на +2. Непрерывно ест ману.
- Безумие Войны: аура, увеличивает сопротивляемость ко сну на 10 единиц и оглушению на 5 единиц. Непрерывно ест ману.
Экспинг
С 52го уровня самым удобным местом являются Катакомбы Отступников под
Ореном, а с 55 можно перебраться в Некрополь Повстанцев. В обоих
локация можно сидеть вплоть до 60 и чуть выше. В качестве
альтернативного места вполне подходят групповые мобы под Ореном на
Лугах Небесной Тени, для загона прекрасно подходят углы из кучи бревен
и телег.
По достижении 58 уровня можно попробовать перебраться на Древнее Поле Битвы, там можно жить до 72 уровня включительно.
3.4. A-грейд
Здесь с самого начала следует не ошибиться в экипировке, от нее во
многом будет зависеть дальнейший стиль игры. А так же в полной мере
можно оценить все нюансы билдов.
Обмундирование.
Оружие
Совершенно верно, на данном этапе всё ещё не имеет смысла крафтить
нормальное оружие, т.к. ресурсов в крафт вложите почти как в S-оружие,
на десятки миллионов, а прибавка по сравнению с Обычными Предметами
выйдет мизерной (и то лишь в случае успешного крафта).
- Обычный Предмет - Глефа Таллума - наш выбор.
Исключением является Алебарда.
Поясню: низкоуровневое оружие А-грейда получается при завершении квеста
на сабкласс и поэтому на рынке зачастую стоит меньше топ-B. Впрочем,
Алебарда по урону сравнится с Глефой Таллума только при проточке на +4
и выше, а точить выше +3 уже рисковано.
- Алебарда – низкоуровневое А-грейд копьё.
- Ускорение: +6% скорости атаки, в сочетании с тяжёлым сетом Таллум даёт изумительный результат!
- Критическое Оглушение: 25% шанс оглушения при крите.
- Угол Атаки: Увеличивает угол поражения.
- Глефа Таллума – А-грейд копье среднего уровня.
- Наведение: +4 точность.
- Здоровье: +25% HP
- Угол Атаки: Увеличивает угол поражения
- Копье Тифона - топ-А копьё, появилось в Интерлюдии, очень редкий и дорогой артефакт.
- Критическое Оглушение: 25% шанс оглашения при Крите
- Интенсивный импульс: Увеличивает Радиус Атаки
- Угол Атаки: Увеличивает угол поражения
Броня.
- Обычные латные доспехи Кошмаров и
- Обычные латные доспехи Величия
- бюджетный вариант, но весьма неплохой. Даже под париком, даже с
лагающим лекарем Копейщик теперь имеет очень хорошие шансы выжить,
получив стан.
Впрочем, на данном этапе уже пора собирать настоящий боевой сет.
Довольно большое количество А-грейд сетов подходит для Копейщика, но,
по сравнению с Б-грейдом, специфика каждого сета выражена сильнее.
Сеты тяжелой брони:
- Латный Доспех Величия:
(+2СИЛ/-2ВЫН, +4% скорость атаки, +3 Точность, -50% шанс оглушения)
отличный и универсальный топ-А сет для Копейщика, также очень
популярный.
- Латный Доспех Кошмаров:
(+2ВЫН/-2ЛВК, +4% физ.атк, +70% к сопротивляемости ко сну и
обездвиживанию) топ-А сет, использующийся в билде на +КОН, а также
лучший сет для осад и территориальных битв.
- Латный Доспеха Таллума:
(+2СИЛ/-2ВЫН, +8% скорости атаки, +5759 загрузки, +80% к сопротивлению
яду и кровотечению) один из весьма распространенных А-грейд сетов для
Копейщика, обычно используется совместно с Алебардой (SA Ускорение) В
качестве дополнительного штриха можно сделать тату на +ЛВК, ещё больше
увеличив скорости атаки.
- Латный Доспех Темного Кристалла:
(+2ВЫН/-2СИЛ, +4% к восстанавливаемым при лечении HP, +50% к
сопротивляемости парализации. Со щитом: +18% шансу блокирования щитом)
непопулярный сет среди Копейщиков. Другие сеты намного более выгодны по
сравнению с ним.
Сеты легкой брони:
- Кожаный Доспех Кошмаров:
(+1ЛВК/-1ВЫН, +4% маг.защ, +70% сопротивляемости ко сну и
обездвиживанию, 3% урона переводит в HP) легкий сет, полезен главным
образом из-за встроенного вампирика.
Кожаные Доспехи Темного Кристалла, Таллума и Величия практической ценности для Копейщика не представляют.
Экспинг
До 63-64 уровня можно продолжить экспинг в Повстанцах, но уже пора
перебираться в Молитвенный Некрополь, находящийся по соседству, в нем
можно сидеть вплоть до 69-70 уровня. Начиная с 66 подойдут Логово
Антараса, Катакомбы Ведьм и Некрополь Мучеников, предел развития в них
около 72 уровня.
В качестве альтернативного места подойдут Башня Дерзости и Древнее Поле
Битвы, а локации Катакомбы Тёмного пророчества, Некрополи Апостолов и
Святых подойдут тем, кто достиг 70го уровня.
C 74-75 перебираемся вглубь Апостолов и Святых, осваиваем Катакомбы
Запретного Пути и высокоуровневые локации: Болото Криков, Монастырь
Безмолвия, Гробница Императоров, Кузницу Богов, Лагери Варка и Кетра.
3.5. S-грейд
Обмундирование.
Оружие:
- Святое Копьё
- Здоровье: +25% HP
- Наведение: +5 точность
- Ускорение: +7% скорость атаки
Броня:
Для S-грейда весь выбор брони сведен к выбору между тяжелой или легкой.
- Броня Имперского Крестоносца:
(-2ЛВК/+2СИЛ, +445 HP, +70% сопротивление ко сну и обездвиживанию)
тяжелый сет, в котором Копейщик становится самым настоящим Полководцем.
Особенно комплекте с оружием на ХП.
- Доспех из Драконьей Кожи:
(+1ЛВК/+1СИЛ/-2ВЫН, +4% физ.атк, +4% скорость атаки, +289 MP, +5759
загрузка) легкий сет, для Полководца подходит мало, но можно
использовать для продвинутой версии билда на скорость атаки
Для тех кто сомневается при выборе А сета+6 и S-сета, замечу, что в
S-броне есть возможность вставки специальных камней атрибута для
увеличения сопротивления к конкретным видам стихийной магии.
Умения
//76 уровень
- Острие Иглы:
используется с копьем, добавляет 3849 единиц к физической атаке,
возможны сверхудар и критический удар. По сути, это нюк, бьёт с
огромной силой, часто критует и в ПвП просто незаменим!
- Здоровье: Повышение сопротивления к Яду и Кровотечению на 20%
- Мудрость: Повышение сопротивления к Обездвиживанию, Сну и дебафам на 20%
//77 уровень
- Шокирующий Заряд:
Одно из самых лучших боевых умений Полководца! Дистанционная физическая
атака по площади с дальностью 500, одновременно оглушает цель, снимает
таргеты цели, снижает физ. и маг.защиту на 30%, возможен крит и
оверхит. Игнорирует щиты. Для использования тратится не только MP (53),
но и HP (507).
- Глаз Охотника: Еще один детект, на этот раз три в одном, одновременно на жуков, растения и зверушек.
- Мастерство Умений:
Пассивное умение. Может увеличить время наложенного бафа вдвое или
использовать умение без задержки. Шанс срабатывания зависит от значения
параметра СИЛА у персонажа.
//78 уровень
- Землетрясение:
сильный круговой удар, снимает таргет, возможен крит и оверхит. По
аналогии с Шокирующим Зарядом использует MP (87) + HP (340). Второй
скилл Копейщика, точащийся на элемент! На этот раз, правда, только на
элемент Земли.
- Храброе Сердце: Восстанавливает 1000 CP.
- Глаз Убийцы: последний детект уязвимостей, в этот раз на магических созданий, Гигантов и Драконов.
- Мастер Схватки: пассивное умение, увеличивает физ.атаку на 80, CP +5% при использовании оружия ближнего боя.
- Парирование:
аура, при включениие увеличивает физ. и маг.защиту на 25%, снижает
скорость бега на 10%, точность -4, скорость атаки -20%. Постоянно ест
ману.
Экспинг 76+
На высоких уровнях про экспиг соло/дуо можно забыть.
Частично можно продолжить эксп в старых зонах, Некрополях Апостолов,
Святых, Запретного Пути, Апостолов, на верхние этажи Башни Дерзости без
снимающего паралич сапорта лучше вовсе не соваться. Также на 76+
становится намного комфортнее в Монастыре Безмолвия, Гробнице
Императоров, Кузнице Богов, Лагерях Варка и Кетра.
3.6. S80-грейд
Обмундирование.
Оружие:
- Алебарда Династии (333/151)
- Злость: +78 физ.атк, -15% HP
- Критическое Оглушение: 48% шанс оглушения при крите
- Лёгкость: -20% вес оружия
- Трезубец Икара (363/163)
- Злость: +78 физ.атк, -15% HP
- Критическое Оглушение: 48% шанс оглушения при крите
- Лёгкость: -20% вес оружия
Броня:
- Броня Династии (+1СИЛ/-1ВЫН, +4.6% физ.защ., +418 HP, +6 защиты от тьмы)
- Броня Династии - Мастер Оружия
Essence Lvl.1: (+2СИЛ/-2ВЫН, +5,4% физ.атк., +492 HP, +8 защиты от
тьмы, увеличены повдеждения от критического удара, увеличен шанс
критического удара)
- Броня Династии - Мастер Оружия
Essence Lvl.2: (+2СИЛ/-2ВЫН, +6,6% физ.атк., +492 HP, +8 защиты от
тьмы, увеличены повдеждения от критического удара на 282, увеличен шанс
критического удара на 2,95%) Кроме того, полный сет S80 второго лвла
позволяет носить плащи (+20 физ.защ.)
Умения
//80 уровень
- Символ Чести:
так называемое фьюжн-умение, увеличивает восстановление HP/CP всех
находящихся в радиусе действия. Эффект пропадает, если вы эту зону
покидаете. Зарядки, начиная с ГФ, уже не требует, а само умение Зарядки
удалено.
//81 уровень
- Воля Стрелка:
когда используется лук или арбалет, повышается точность стрелбы на 8
единиц и дальность стрельбы на 50 единиц. Во время атаки мощность
физических умений и шанс критического удара увеличиваются.
- Воля Воина:
когда используется оружие для поражения на малых расстояниях,
повышается физическая атака на 100 единиц и скорость атаки на 10%. Во
время атаки мощность физических умений и шанс критического удара
увеличиваются.
- Тайна Тайн: на 30 секунд увеличивает на 30% мощность обычных повреждений и умений при сражении с другими игроками.
- Раскрыть Слабое Место: Пассивное умение, понижающее физическую защиту противника и повышающее силу и вероятность критической атаки обычных ударов.
//82 уровень
- Защита Равновесия:
сопротивление элементам (похоже, свету и тьме) повышается на 20 единиц.
Когда персонаж получает повреждения, магическая защита и сопротивление
элементам дополнительно увеличиваются.
- Защита Стихий:
сопротивление стихиям повышается на 20 единиц.Когда персонаж получает
повреждения, магическая защита и сопротивление стихиям дополнительно
увеличиваются.
- Защита Рун:
магическая защита повышается на 15%. Когда персонаж получает
повреждения, магическая защита и сопротивление атрибутам дополнительно
увеличиваются.
//83 уровень
- Прилив Ужаса: распространяет вокруг эманации ужаса. Снижает скорость ближайших врагов на 33% и обращает в бегство на 8 секунд.
3.7. S84-грейд
Обмундирование.
Оружие:
<какая-то неведомая фигня>
Броня:
- Броня Веспер (+2СИЛ/-2ЛВК, +5.57% физ.атк, +5.57% физ.защ, +531 HP, +70% сопротивления сну и удержанию)
4. Улучшение умений
После получения профессии Полководца станет возможным улучшение умений.
Для этого требуется Тайная Книга Гигантов и некоторое количество SP.
Умения для заточки:
Вихрь
- Сила: Увеличивает силу удара
- Цена: снижает количество затрачиваемого MP
- Огонь: увеличение урона за счёт придания скиллу атрибута стихии Огня из оружия
- Вода: увеличение урона за счёт придания скиллу атрибута стихии Воды из оружия
- Ветер: увеличение урона за счёт придания скиллу атрибута стихии Ветра из оружия
- Земля: увеличение урона за счёт придания скиллу атрибута стихии Земли из оружия
- Свет: увеличение урона за счёт придания скиллу атрибута стихии Света из оружия
- Тьма: увеличение урона за счёт придания скиллу атрибута стихии Тьмы из оружия
Землетрясение
- Земля: увеличение урона за счёт придания скиллу атрибута стихии Земли из оружия
- Сила: Увеличивает силу удара (информация уточняется)
- Цена: снижает количество затрачиваемого MP (информация уточняется)
Грозовой Шторм
- Шанс: Увеличивает шанс срабатывания
- Умение: снижает количество затрачиваемого MP и увеличивает силу удара.
Вой
- Шанс: Увеличивает шанс срабатывания
- Цена: снижает количество затрачиваемого MP
Боевой Рёв
- Восстановление: Уменьшает время перезарядки умения
- Атака: увеличивает силу атаки
Волнующая Схватка
- Цена: снижает количество затрачиваемого MP и уменьшает штраф на скорость бега
Увеличение HP
- Сила: Увеличивает максимальное количество HP
- Сила: Увеличивает максимальное количество CP
- Жизнь: Увеличивает скорость восстановления HP
- Храбрость: Увеличивает скорость восстановления CP
Точность
- Цена: Снижает потребление MP
Гнев
- Сила: Увеличивает силу удара, по 1% за 1 улучшение.
- Цена: Снижает потребление MP
Оглушающий Топот
- Шанс: Увеличивает шанс срабатывания.
5. Билды
Билд – комплекс из бонусов сета, SA в оружии и, как правило,
татуировки. Начать экспериментировать можно еще с D грейда, но реальный
эффект почувствуется позже, начиная с B-, а еще лучше А-грейда.
Существует 3 основных типа Билдов:
- +СИЛ – сеты тяжелой брони Синего Волка [B] или Величия [A]. Тату +СИЛ/-ВЫН
- +ЛВК - вариант позволяющий разогнать скорость атаки
за 700. Тяжелый Доспех Таллума [A] + Алебарда [A] SA Ускорение + тату
+ЛВК/-ВЫН. Очень неплохой вариант для 61+ уровней. Потом будет сложно
- +ВЫН – танковый/осадный билд. Тяжелые доспехи Рока
[B] или Кошмаров [A], Глефа Таллума [A] SA Жизненная Сила, тату
–СИЛ/+ВЫН. Позволяет разогнать HP до 15000+
- +СИЛ/+ЛВК/-ВЫН – смешанный вариант для Настоящих
Экстремалов, полные штаны адреналина гарантированы. Желательно
озаботиться оружием с SA Жизненная Сила
Делать –ЛВК не советую, этот параметр отвечает за точность, скорость атаки и скорость бега, все это очень нужно для Копейщика.
6. Вспомогательные персонажи
Несмотря на возможность пользоваться вспомогательными заклинаниями
Помощника Новичков и Помощника Путешественников до 62 уровня, крайне
желательно собрать постоянную группу (конст-пати, консту)
из вспомогательных персонажей, что избавит вам от необходимости
отрываться от священной войны с монстрами, для обновления усиливающих
заклинаний, и повысит вашу выживаемость в критических ситуациях.
В этой статье рассмотрю систему подбора вспомогательных персонажей в группу.
По большому счету вспомогательные персонажи делятся на 2 категории:
"бафферов" (усиливают других персонажей своими заклинаниями) и
"хилеров" (восстанавливают HP других персонажей своими заклинаниями,
снимают плохие заклинания). Кроме того рассмотрю классы Танцор Смерти,
Менестрель, и идущий особняком Верховный Шаман.
Мудрец Шилен (ШЕ, SE)
- Неплохой выбор для тех, кто
предпочитает качаться в группе из двух человек. Помимо стандартного
набора заклинаний, усиливающих атаку, имеет достаточно приятные
заклинания: "Ярость Вампира" (к огромному сожалению, начиная с Интерлюдии эффективность этого заклинания катастрофически уменьшена) и "Благословение Крови" (уникальное
заклинание, введенное в хронике Грации часть 1: в течение 15 секунд
восстанавлиет фиксированное количество HP в тик, если персонаж получает
урон). Также обладает неплохой способностью восстановления HP, что
вкупе со способностью к восстановлению MP создает его универсальность.
С введением хроник Грация+ его возможности значительно расширятся.
Мудрец Евы (EE)
- Практически полное отсутствие
заклинаний, усиливающих атаку компенсируется уникальными заклинаниями
"Сопротивление Оглушению" и "Чистота". И кроме хороших возможностей к
восстановлению HP и MP, есть заклинание "Возвращение группы", мгновенно
телепортирующее всю группу в ближайший город. Мудрец Евы имеет большой
процент восстановления опыта при воскрешении и вполне подходит на роль
лекаря.
Проповедник (ПП, PP)
- В наличии полный набор усиливающих
заклинаний на все случаи жизни (за исключением Ярости Вампира), а также
уникальный набор заклинаний защиты от элементов и стихий. Лечит очень
слабо, воскрешает с очень небольшим процентом восстановления опыта.
Мало распространён из-за своей бесполезности в фуллпати.
В реалиях руоффа это, как правило, оконный баффер 56 уровня.
Епископ (Биш, БП, BP)
- Лучший лекарь в игре, имеет
огромное число различного вида лечащих заклинаний. Заклинания усиления
(баффы) практически отсутствуют. При воскрешении возвращает больше
опыта, чем другие персонажи, в пике развития восстанавливает 90% и
более.
Вестник Войны (Варк, WC)
- Не уступает по усиливающим
заклинаниям проповеднику, хотя и получает из значительно позже, чем
Епископ. Имеет в своем арсенале бафф "Ярость Вампира" и специфическое
лечение.
Верховный Шаман (Овер, OL)
- Весьма специфичен тем, что
усиливающие заклинания и лечение работают только на клан. Сам же набор
усиливающих заклинаний более ограничен, чем у Вестника Войны. В группе
приносит больше пользы как персонаж, использующий массовые ослабляющие
заклинания против врагов («масс дебафер»), например массало (массовое
заклинание "Тишина").
Танцор Смерти (BD)
- Весьма полезный класс в группе. Имеет
в арсенале всего несколько держащихся 2 минуты умений-танцев, но они
значительно усиляют всю группу: танцы на силу физической атаки, силу
критической атаки, скорость атаки и на 74 уровне Танец Вампира, который
складывается с обычным заклинанием "Ярость Вампира" Вестника Войны или
Мудреца Шилен.
Менестрель (СВС, SwS)
- Очень полезный на высоких уровнях
класс, но самый недооцениваемый. Может петь песни на: скорость
передвижения, частоту критической атаки, физическую защиту, магическую
защиту, регенерацию маны и так далее.
7. Сражение с другими игроками (PvP)
Для начала немного о лвлах.
До третьей профы подавляющие большинство классов не раскрывается. И во
многих случаях это играет огромную роль для варлорда. К примеру
гладиаторы, тиранты, дагерщики, танки имеют очень сомнительные шансы
против варлорда до третьей профы (конкретно до 78ого). На то есть ряд
причин.
Для дагеров 78ой переломный лвл. Появление селфов на шанс срабатывания
умения меняет все. Дагер после 78ого становится очень серьезным
противником. Но до 78ого спасает их только летал (как правило).
Что касается гладов и тирантов. Тут переломным я бы скорее назвал 74ый.
Когда они доходят до своего максимума по второй профе, они начинают в
самом деле серьезно всекать и далеко не всегда успеваешь сделать
возрождение. После 78ого вообще страшно сказать. Тут вас спасет только
большая удача и своевременное возрождение.
Но к примеру лучников и магов весьма проблематично убивать до 77ого лвла самому ВЛу (Шокирующий Заряд).
Я считаю, что пвп 78+ это далеко не все. Как известно ВЛ занимает
«много места», поэтому локальные замесы на местах кача неизбежны. И это
на всех лвлах. Поэтому этому аспекту тоже хочу уделить внимание.
Бой один на один.
Само собой может порешать эквип, бафф, огромный запас ГЦП. Ну будем
считать, что вы в приближенно равных условиях с вашим противником. И
так о всех по порядку.
Даггер-классы.
До 78ого наименее опасным я считаю ТХ (можете меня поправить). Если у
него нет в запасе дагера ММ, то шанс прохождения умений у него
относительно мал. Так же шанс летала у них ощутимо меньше чем у АВ и
ПВ. Из неприятностей в бою с тх могу отметить, что (если они в –кон не
уточены конечно) они плохо станятся (относительно их ушастых
собратьев). Как правило ТХ мало бегают. В бою чаще всего они носятся
просто вокруг вас, дабы вдарить со спины. Так же сильно рассчитывают на сбивание
таргета. Именно это является для нас главной слабостью. Как работает
стандартно ТХ. Сбив таргета и кружок вокруг вас. Сразу же после сбитого
таргета начинаем использовать все безтаргетовые умения (по порядку
стомб, врилвинд, тс). Во первых они собьют таргет самому ТХ, во вторых
нанесут приличный урон (даже ТС по ЛА вполне приемлемо бьёт), ну и
конечно шанс поставить их в стан. Вой в бою с дагером бесполезен.
Велик шанс, что возрождение вам даже не пригодиться. Но будьте аккуратны.
Криты на скилы и леталы, могут прилично подпортить положение. В начале
боя не рекомендую использовать гнев. Количество ЦП дагер классов не
велико, и тем же врилвиндом получится такой же урон. Если вы сами 77+
советую в начале боя попробовать шокирующий заряд, но только в начале боя или
по убегающему противнику.
Отдельно для ПВ и АВ. Эти классы обладают весьма небольшим показателем
КОН, поэтому легко станятся. Советую не смотреть на МП и спамить и ТС и
СС. Так же эти классы любители большие побегать. В этом однако есть и
плюсы. После летала у вас появляется шанс, т.к. противник может этого и
не заметить и просто отбежать. Случай не частый, но бывает.
Общие по дагерщикам следующие правила. Делаем упор на скилы. У них не
много ХП и большой шанс застанить. Не следует смотреть на МП. На любого
дагера вам его хватит. Так же в зависимости от эквипа решайте какие
тоглы использовать. Фокус атак однозначно, точность тоже. Если враг встал в уе, опять таки спам
скилов. Частый случай, что дагерщик делает УЕ уже будучи на последнем
издыхании. Советую не вестись на откровенный кайт. Если дагер убегает,
пускай себе бежит. Вам его не догнать. Посидите порегеньтесь. И
особенно отмечаю, не бегайте за дагером в силент муве. Пока будете
крошить мобов, он вас серьезно покромсает. По поводу летала могу одно
сказать. Рискните после летала сделать стан. Если повезет застанить
противника успеете сделать ревивал. Если нет, ну не повезло. Такая
тактика очень часто проходит. По дагерам проблематично стрелять из
лука, но вполне можно всадить в спину скилом с первой профы (Power shot
дамаг ~300-400 дает). Для тощих дагеров даже такой урон неприятен.
Гномы.
Не стоит удивляться. Гном противник один из самых неприятных. Причина
проста. Вы на него потратите немеренно сосок=) Гномы всегда имеют
стратегический запас ГЦП и ГХП, что делает их ну жутко толстыми. Если
же гном такового запаса не имеет, он вам не противник. Сливайте МП по
минимуму на боевые скилы. ПВП это может очень на долго затянуться. Ваша
задача передамажить. Для этого используем вой. Рекомендую включать тогл на криты. Может повезти и ваше
хп+возрождение и разница в уроне позволят вам пережить гнома. Стоит
добавить, что в бою с крафтером в начале выносим самона (если он есть
конечно).
Дестры
Самый тяжелый противник. С ними иметь дело неприятно как в замкнутых,
так и в открытых местах. Тут дело умения и толики везения. Сразу скажу
без запаса ГЦП эликов и хелок вам его не одолеть. Тут кто кого
перетерпит. Вполне реальна ситуация, что вы будете драться 15-20 минут.
В начале боя (если бой начался и орк еще не на френзи) используем гнев.
Задача передамажить дестра, на сколько это возможно. Но трил файт не
следует включать (потом пожалеете). Хоул тут может прилично выручить.
Как только заподозрили дестра в желании включить лимиты готовимся
станить (обычно они одевают дагер, так что не заметить сложно). Есть
шанс сбить каст френзи. Практика показала, что это вполне возможно.
Если не удалось бегаем, используя время от времени стан. Весьма удобно,
т.к. поворачиваться нам не надо. Застаненного на френзи дестра следует
бить. Рэйдж сильно режет п деф, и орк в застаненном состоянии отличная
мишень. Главное аккуратность.
Если же пвп затянулось до реюза френзи, мои саболезнования. Шансов уже
почти нет=( Если конечно ваш запас гцп не больше 300-400. Тогда война
продолжается. Хотел бы добавить, что использование стана на дестре
актуально весь бой, т.к. они крайне редко используют ЛХ. Почему?
Загадка для меня. Но на моей практике такое часто встречается. Так же
отдельно для 76+ народа, а в частности для обладателей драконик лука(искренне
считаю что актуально это только для них) есть иной вариант боя. Если
бой с дестром начался, а он еще не на лимитах (так часто случается,
если он не гангает), достаем драк и кайтим. Включаем тогл на криты, и
если вы с нормальным бафом (бд свс присутствуют), вполне может быть,
что пара своевременных критов и дестр умрет не успев заюзать лимиты.
Почему не следует это использовать в других случаях? Все просто. Стан
всяко надежнее чем шанс крита с чего-то кроме дб из луков. Да и только
с дб я думаю урон достаточно весомый. В общем в других случаях попытка
сбить лимиты станом>>стрельбы из лука.
Глады
Весьма слабый противник лвла до 74ого. После 74ого урон их очень
заметен, но реально сильным противником они становятся на 78ом. В
начале боя стабильно делаем гнев. В шокирующем заряде против гладов почти нет
смысла. Пока он кастуется слишком много успевают надамажить, а в начале
боя все равно гнев снесет больше, нежели шок бласт и пара ударов. После
врэса, сразу используем хоул и стараемся держать его большую часть боя
на противнике. Глады обычно порядочно уточены в стр, а скилы зависят
непосредственно от п атака. Разница под хоулом в 300-500 урона со скила
весьма ощутима. Следите за ЛХ. Если глад его использовал,
ограничиваемся в использовании стана на минуту. Глады не в лх станятся
весьма успешно. Глад до 74ого лвла обычно сливает все мп еще до
ревивала, потому нет особых проблем его убить. Но после 74ого
использование возрождения это мастерство и толика удачи. Но это наша
главная сила против гладов. Использованное возрождение – залог победы. Есть
еще одна весомая неприятность в бою с ними. Криты на скилы. 1-2 крита
не принципиально для ВЛа, и может не сыграть роли в итоге. Но больше
пожалуй уже болезнено. Но тут лишь рандом.
Тиранты
Актуально по сути все тоже, что и для гладов, за одним исключением.
Следует палить зиалот. Тиранта под зиалотом очень сложно убить.
Постарайтесь его сбить, или по максимуму держать противника в стане. В
таком случае есть шанс, что он вообще его не успеет использовать. Тут
сугубо везение я думаю. От тира под зиалотом почти невозможно сделать возрождение. В этом их главная сила.
Самонеры
Очень сильный и сложный враг. А главное почти неубиваемый выше 77ого
лвла. При чем больше всего проблем создает вариор бэн. Можно конечно
носить с собой тонны бутылок вв и хаст 2ого лвла. Но думаю не всякий
себе может это позволить.
До 77ого враг очень интересный. Я расскажу свой вариант убиения самонеров, полагаю многие могут и с ним не согласиться.
Не следует бегать за самонером. Главное это координация. Старайтесь
держать саммонера в стане и при этом бить самона. Самоны если не в УД
довольно кислые (хотя наиболее неприятные из них тени фантома). Следите
за УД, и своевременно переключайтесь на саммонера. Если вам удалось
убить самона ( а так чаще всего и бывает), бой можно считать
выигранным. И практика показала, что это не так уж и сложно. А вот как
раз убить самого саммонера, не убив самона, крайне сложная задача. Мне
обычно не хватало все таки здоровья для этого.
Лучники
Самый неприятный лучник для нас СР. Бой с СРом затягивается очень на
долго. В чистом поле он скорее всего просто убежит. В катах есть шансы.
Но надо аккуратно ловить их станом из-за угла. Это актуально для любых
лучников. В бою с арчером главное верно «догонять». Не всякий арчер
умеет грамотно кайтить. Почти всегда их траектория предсказуема.
Старайтесь чуять такие вещи. Так же необходимо четко ощущать радиус
своих скилов. Это ключевые понятия для загона лучника. Бегать надо не
за лучником, а к нему на радиус скила. При этом стоит вычислять
траекторию его бега и бежать в предполагаемую точку его появления в
радиусе скила. Тут поможет опыт. Тренируйтесь со знакомыми на арене.
Так же следует пользоваться местностью. Любое укрытие позволяет вам
подкараулить лучника и заставить подойти ближе. В катах лучников
довольно просто убить. Главное постоянно заходить за углы. В
большинстве коридоров радиус скилов охватывает почти от стенки до
стенки. Помните и используйте это.
Танки
Враг толстый, долгий, но весьма простой. Тод и Тол делают их
значительно опасней. Так же неприятный скил шилд слэм, но он довольно
долго кастуется, старайтесь успевать сбить его шок стомбом. С танком
шанс сделать возрождение почти 100%, так как они слабо дамажат ( а если еще
и вой кинуть, то наверно реген не будут перебивать ;) ). УД варлорды
не боятся. Просто отходим на клеточку, и сбиваем станом каст скилов
(типо хила паладина или дрэйна СК). Наиболее слабым противником я
считаю ДА. Их довольно слабые «танковские» свойства окупаются пантерой.
Но пантера зверь очень тощий, хотя и больно дамажит. Убиваем ее и
равномерно расчленяем самого ДА=) Варлорд почти всегда оказывается
толще танка, не смотря на их огромный п деф. Самый неприятный танк СК,
но лишь при условии, что у него есть магическое оружие и соски к нему.
По урону опять таки ск весьма силен на фоне прочих танков. Но в целом
он элементарно станится и расчленяется, даже накиданные кубиками
пакости не спасают, а урон с файтер вэпона маг скилами не очень
болезненный. Не стоит особо переживать из-за паралича. Есть пара ключевых правил в бою с
СК. Превое не стрелять из лука (урон меньше чем с пики и 90% выстрелов
в щит уйдут). Второе не вестись на кайт. Темноухие любят это дело.
Навязывайте ближний бой всеми силами. Третье это Львиное Сердце. Пригодится в бою с
любым танком. Использование гнева на танках оправдано, т.к. он наносит
урон не зависимо от п дефа.
Маги.
До появления шокирующего заряда очень сложный враг в поле, и весьма слабый враг
в замкнутых помещениях. Не забываем о ЛХ. В целом актуальны те же
методы что и с лучниками. Наличие лука приветствуется, так как по робе
нет проблем попасть (в отличии от лайт армор классов) и урон весьма
велик. Особенно приятное сочетание шок бласт и драконник=) Те кто могут
себе это позволить поймут меня ;) Все сводится к тому как вам удастся
застанить мага. Мне обычно даже удобнее бороться с магами под
берсом,хотя и в ущербу м дефу, мы получаем приличную скорость и высокий
урон, что является решающим фактором против мага. С появлением шок
бласта все бои с магами становится еще большим рандомом. Прошедший
бласт дает очень серьезные шансы. Но актуально это только против магов
в дс/талуме и ниже. Маг в МЖ или мажоре очень сложный противник для
ВЛа. Из-за меньшей уязвимости к стану и приличному п дефу. По магу в дц
(одного со мной уровня) при равных бафах, после прошедшего СБ с сэйнт
спир урон зашкаливает за 400 с простых ударов, где-то 800 с врилвинда и
более 1к Крит. При наличии драконика непременно одеваем его и стреляем
по магу в шок бласте. Да в принципе если у вас есть ДБ можно воевать не
одевая пики (если в поле бой). В общем должная степень удачи
присутствует, но и грамотно уметь догонять тоже важно, как и
использование укрытий. Самый сложный на мой взгляд маг сорк (как в
принципе главнй «антифайтер») наиболее простой спс, в силу небольшого
урона. С некрами воевать проблематично. Если вы одолеете его за минуту
(держим в стане некра, убиваем самона, убиваем самого некра) повезло,
после падения ЛХ, убить их очень сложно. Для остальных магов ЛХ тоже
актуально, но в меньшей степени чем для некра. С тех пор как порезали
слип, большинство магов чаще всего максимум кидают слоу. Тут уже вопрос
везения.
ВК/Оверы
Весьма необычные классы для пвп. При равном баффе вы однозначно
победите, но лишь если успеете сделать ревивал (конечно если вы на 78ом
не в б биже;) ). Обоим классам как правило не хватает МП. Если Овер
слишком много использует дебафов ему в любом случае не дотянуть бой
просто по мп. На селфах с ними как и с прочим суппортом почти
невозможно воевать.
Суппорт классы
Вы пробовали убить бишопа? А ее? И не пробуйте. Если, идя на спот, вы
случайно встретили одинокого суппорта (пп, се, бп, ее) пожалейте своё и
его время. Этот бой скорее всего ничем вообще не закончится. Есть лишь
один шанс их прикончить. Если реально везет на стан. 4-6 прошедших
подряд стана скорее всего хватит. Меньше едвали.
БД/СВСы
Довольно простой бой. Единственное замечание, следует относится к БД
как к СК. Остерегайтесь БД с маг вэпоном в запасе. Может создать
серьезные проблемы.
Это все по первому разделу «Бой один на один». По билдам и эквипу уже
все описано в гиде. Лично меня в бою никогда не подводил мой билд (сс
хп, мж сет, +5 стр -2 декс -3 кон). Не расстраивайтесь поражениям на
каче, так как вас могли просто застать в расплох. Советую если вы под
париком, из под него не вылезать, даже если появился враг. Разберитесь
в начале с париком. Если враг милишник и не очень умен, он начнет вас
бить прямо в парике, от чего скорее всего умрет вместе с мобами.
Никто не говорит, что ВЛ убер в бою один на один. Но как и у любого
класса у него есть возможность победить. Главное думаю руки и немного
удачи. Убиваются все=) Использовать слабости противника и собственные
сильные стороны, ключевой момент в пвп. Особенно важно это для нас
варлордов, которых корейцы в принципе обделили по части урона в пвп, но
и у нас есть чем воспользоваться (к примеру мегатоннами хп ;) ).
Главное побольше тренируйтесь. Договаривайтесь на бои за спот. Деритесь
с друзьями на арене. В игре за ВЛа очень важна практика. Только на
практике вы начнете чувствовать такие важные тонкости, как радиус
скилов и траектория бега противника.
|
Категория: Гайды | Добавил: PrISEX (05.04.2011)
|
Просмотров: 667 | Комментарии: 1
| Рейтинг: 0.0/0 |
| |
| | |
|
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|